yes, therapy helps!
Vaizdo žaidimai skatina mokymąsi ir kūrybiškumą

Vaizdo žaidimai skatina mokymąsi ir kūrybiškumą

Balandis 26, 2024

Žmogaus evoliucijos metu mokymosi metodai, kuriuos jis naudojosi, keičiasi, taip pat yra priemonių, kurias jis naudoja siekdamas šio tikslo.

Šios metodikos ir priemonės pasikeitė tokiu pačiu tempu kaip ir žmonės , pradedant nuo labai archajiškų ir abejotinų savybių, kad būtų įtraukta į technologijas ir modernizmą, o dėl to pasekmė yra sudėtinga.

Mokymasis ir jo evoliucija atsiradus naujoms technologijoms

Mes galime pasakyti, kad iki santykinai neseniai vienintelis vaisingo amžiaus ir vyresnio amžiaus vaikų mokymo metodas buvo vadybos metodika, kurią mokė įprastos mokyklos, kurios kiekvienas žino. Kartu kelerius metus ji pradeda normalizuoti ir išspręsti daug mažiau direktyvos ir laisvesnio išsilavinimo, atsižvelgiant į kiekvieno vaiko poreikius ir nuostatas , kuriame dominuoja patirtis.


Šio tipo išsilavinimas turi tiek gynėjus, tiek kenkėją. Pastarieji teigia, kad tokio pobūdžio švietimas nėra rimtas ar produktyvus, nes nepaisant visų mokslinių tyrimų, kurie remia šią naują metodiką, ji nėra labai svarbi grynai akademiniam ir knygų mokymuisi.

Tas faktas, kad žmonija visada bijojo naujo, nėra paslapties. Šis nepasitenkinimo naujais ar pasipriešinimo pokyčiams reiškinys, šiuo atveju mokantis naujų technologijų, ilgai kyla debatų, kol naujoji paradigma bus priimta, paliekant už polarizuotų tyrimų kelią ir akivaizdumo jausmą prieš naują paradigmą. Tai tiesiog kultūrinis pokytis, kuris anksčiau ar vėliau įvyks .


Naujos mokymo ir mokymosi priemonės: vaizdo žaidimai

Šiuo metu vyksta tvirtos diskusijos dėl naujos paradigmos, kuri kuriama ir kuriama pamažu: naujųjų technologijų naudojimo normalizavimas labai ankstyvame amžiuje. Ši paradigma apima visą reiškinį, kuris vyksta dėl aukštų "technologijų", kurias visuomenė patiria labiausiai išsivysčiusiose šalyse.

Kaip ir anksčiau, kai mes komentavome naujas mokymosi mokykloje metodikų metodikas, panaši situacija šiuo metu vyksta, tačiau šį kartą, atsižvelgiant į priemones, naudojamas mokymui ar mokymuisi. Šiuo atveju mes kalbame apie vaizdo žaidimų naudojimą kaip apie priemones, reikalingas mokymui atlikti arba jo tobulinimui ir kad šiuo metu ji vis dažniau diskutuoja psichologijos disciplinoje.


Technologijos, kurios pasiliko

Prieš atlikdami kokius nors veiksmus prieš vaizdo žaidimų naudojimą kaip priemonę mokytis, turėtume rimtai atsižvelgti į kontekstą, kuriame mes esame labiausiai išsivysčiusiose šalyse ir analizuosime evoliucinį procesą, kuris sekė žmonija, nes elektroniniai prietaisai (kaip analogiška jų dienai) yra naujos kartos kasdienio gyvenimo dalis, vadinamos "skaitmeniniais giminaičiais".

Tos pačios kartos auga nuo beveik pirmosios momento, kurį supa smartphonach, tabletės, konsolės ir daugybę elektroninių prietaisų, kurie sudaro pagrindą jų augimui informaciniame amžiuje. Taigi, būtų beveik absurdiška pabandyti ieškoti kito kelio ir paneigti natūralų evoliucinį procesą , diskredituoti mokymosi formas ir būdus, kurie šiandieninėje visuomenėje gali būti daug artimesni jauniems žmonėms, ir ginti kitų metodikų ir priemonių, kurios ilgainiui darė gerą rezultatą, tačiau per metus gali tapti pasenusi, nesijaudindama su jais dalykus, kuriems jie skirti.

Vaizdo žaidimai yra puikūs kūrybiškumo skatintojai

Mums, kaip kompanijai, kuri specializuojasi vaizdo žaidimų psichologinėje analizėje ir naudojasi tiek terapine, tiek edukacine, viena iš mokymosi sričių, į kurią mes teikiame didesnę reikšmę, yra kūrybiškumas, nes tai yra sritis, kuri leidžia kurti ir tobulinti savarankiškas mokymasis.

Vaizdo žaidimai, kaip garsus "Minecraft", tampa galingais kūrybiškumo skatinimo įrankiais leisti žaidėjui patekti į pasaulį, kur jis gali kurti aukšto sudėtingumo architektūrinius darbus tuo pačiu metu, kai susiduria su nuotykiu, kuriame jie turi išgyventi priešų minios ir surinkti maistą.

Faktas, kad statybai prisijungti prie nuotykio, tampa priemone žaidėjui išmokti pagrindinius statybos ir architektūros standartus, taip pat leisti jam atskleisti savo kūrybiškumą, kuris bus sustiprintas ir poliruotas, nes jis praleidžia daugiau valandų žaisti vaizdo žaidimus. Mes galime net tai pasakyti "Minecraft" yra trijų raidžių kūrimo įrankis pagal gamybinį metodą ir skirtas žmonėms be programavimo žinių arba 3D modeliavimas; todėl įdomus ir naudingas būdas šias galimybes priartinti prie jauniausio ir išmokti žinant ir eksperimentuoti žaismingiau.

"Sunkūs žaidimai": vaizdo žaidimai, skirti mokyti

Kiti labai geros mokomosios galios vaizdo žaidimų pavyzdžiai yra "sunkūs žaidimai", kurie yra aiškiai sukurti, siekiant suteikti mokymosi patirtį, pagal kurią mokytis visokių dalykų pagal jų dalyką ir tapti įrankiais, sukurtais aiškiai numatant skatinti savarankišką mokymą žaismingai, pritaikytą dabartinės amžiaus jaunimui.

Šie ir dar daugiau yra kai kurie vaizdo žaidimai, kurie šiuo metu naudojami kai kuriose pasaulio klasėse, norint suteikti akademinį turinį, taip pat motyvuoti studentą išmokti juos naujoviškai ir įdomiai. Visuomenė pažengia ir kartu su ja technologijomis, ir pokyčiai, neišvengiami, reikalauja prisitaikymo ir suteikia daugybę kitų dalykų naujų mokymosi formų. .

Susiję Straipsniai