yes, therapy helps!
Vaizdo žaidimų

Vaizdo žaidimų "smėlio dėžė" ir jos galimas mokymasis

Vasaris 28, 2024

Vaizdo žaidimai sandbox kaip gerai žinoma Minecraft ne tik jie buvo tikras reiškinys pasaulyje youtubersJie taip pat turi svarbų mokymosi potencialą.

Šiame straipsnyje ieškosime platų pedagoginių galimybių spektrą.

Precedentai: žaidimai realiose aplinkose

Yra įrodymų, kad žaidimas buvo žmogaus civilizacijos dalis iš labiausiai nutolusios kilmės ir visose kultūrose ir visuomenėse (Gértrudix Barrio ir Gértrudix Barrio, 2013 m.), Sudarančioje jaunimo ir suaugusiųjų sąveikos elementą, per kurį Jie buvo išsilavinę ir išmokę.

Per amžius žaidimas pasikeitė tuo pačiu metu, kaip ir visos skirtingos kultūros ir visuomenė , prisitaikant prie jų materialinių ir kultūrinių ypatybių, taip pat įvairias labai skirtingas rūšis ir tipus.


Prieš kelis dešimtmečius daugeliu pagyvenusių žmonių buvo pateikiamas pavyzdinis pavyzdys kaimo vietovėse, kuriose žaidimuose dalyvavo žolės gyvūnai, tokie kaip karvės arba avys, nes daugeliu atvejų jie beveik nebuvo bet kurio daikto, su kuriuo žaisdami dalį bendrų daiktų, gyvūnų ir vaizduotės. Per daugelį metų ir industrializacijos bei masinės gamybos atėjimo jauni žmonės ėmė žaisti su bendrais daiktais žaisdami su lėlėmis ir žaislais, o vėliau pristatė mažus elektroninius elementus, kuriuose buvo garsų ar mažų judesių.

Šiuo metu dėl naujų informacinių ir ryšių technologijų (toliau vadinama "IRT") plėtotės, žaidimo metodai ir priemonės pasikeitė prisitaikant prie šios naujos eros, kaip tai buvo padaryta perduodant ankstesni šimtmečiai. Tai reiškia, kad žmogus vystosi ir daro viską, kas supa jį ; Todėl turime suprasti, kad šios naujosios eros jaunimas naudojamas gyventi kartu ir augant naudojant IRT.


Pedagoginio vaizdo žaidimo atvykimas

Pagrindinis žaidimo elementas jauniems žmonėms šiandien yra vaizdo žaidimai. Kaip ir tradicinių žaidimų režimuose, mes taip pat galime jas šviesti per šį naują priemonę (kuri vis dažniau seka ir naudojama), be to, propaguojant labai skirtingo turinio savarankišką mokymą ir kartais , yra labai sudėtingas.

Sandbox tipo vaizdo žaidimas

Įvairiuose žanruose skirtuose vaizdo žaidimuose, kuriuose visi gali pasiūlyti skirtingus mokymosi būdus ir sustiprinti kognityvinius gebėjimus, yra žanras, kuris išsiskiria iš visų dėl daugybės galimybių, kurias gali pasiūlyti: vaizdo žaidimų smėlio dėžės tipas.

Šis vaizdo žaidimų žanras žinomas kaip jo žaidėjams atviras pasaulis, turintis puikias galimybes modifikuoti ir kurti aplinką, taip pat laikytis nelinijinio argumento, kuriame žaidėjas daug kartų tikslų nustato, taigi jis gali sustiprinti savo kūrybiškumą, skatindamas savęs pasakojimą ir kurdamas istorijas bei patirtį. Jei į šį kokteilį pridėsite socialinę dalį, kurią jie paprastai įtraukia, tokie vaizdo žaidimai tampa puikiu mokymosi skatinimo įrankiu , kūrybiškumas ir, žinoma, linksma.


Ribos yra nustatytos patys

Pagal šią naują perspektyvą, kuri mums suteikia šį vaizdo žaidimų žanrą, kurio ribos nustato vartotojo vaizduotė, nauji galimi jų taikymai ugdant ir mokant tiek lauke, tiek klasėse, taip sukuriant eksperimentus, kuriuos vykdo pedagogų bendruomenės, naudojantys smėlio žanro vaizdo žaidimą, vadinamą "Minecraft", mokyklose, atlikti ir parodyti naudą, gautą naudojant šias programas.

Geras pavyzdys, kaip naudoti "Minecraft" klasėje, yra tai, ką atliko "Sarah Kaviar", kuris 2013 m. Surengė konferenciją "Progressive Education Network", kurioje ji parodė projektą, kurį ji atlieka su savo studentais humanitarinių mokslų tema. Jame šis žaidimas buvo naudojamas atkurti pasaulio kulto vietas ir tada atlikti keletą žaidimų, kuriuose jie demonstruoja savo žinias apie šias vietas; suteikiant labai patenkinamus studentų mokymosi rezultatus.

Šio "smėlio dėžės" vaizdo žaidimų poveikis tokio dydžio, kad egzistuoja didelė bendruomenė, tiek Ispanijoje, tiek užsienyje skirtas "Minecraft" mokymui ir įgyvendinimui klasėje skatinti studentų dalyvavimą tam tikro turinio ugdymui ir kūrybiškumo bei savarankiško mokymosi skatinimui.

Švietimas ir pramogos vyksta kartu

Pasibaigus vaizdo žaidimų naudojimo šiems tikslams studija, šis terminas gimsta edutainment ("Gértrudix Barrio" ir "Gértrudix Barrio", 2013 m.) Žodžio "švietimas" ("švietimas") ir "pramogos" (pramogos) sąjungos vaisius, dėl kurio kilo keletas tyrimų, kurie parodė puikius rezultatus, skaitmeninė panardinamoji aplinka, tai yra sandbox tipo vaizdo žaidimai, kurie, Sorato ir Servidio (2012) žodžiais tariant, "siūlo vietą empiriniam konstruktyvistinės teorijos pritaikymui".

Šių tyrimų rezultatai apima mokymosi proceso kokybę , nes tai leidžia studentams įgyti skirtingų reiškinių perspektyvų ir patirti keletą situacijų, kai jie įgyja žinių, lengvai perduodamų realiam gyvenimui (Aldrich, 2009), (Dede, 2009), (Kapp ir O'Driscoll, 2010). Šios mokymo programos yra įmanomos dėka šio vaizdo žaidimų žanro netiesiškumo, todėl mokytojas ar treneris gali lengviau pritaikyti ir formuoti žaidimo tikslus, kad būtų sukurta mokymosi ir linksma patirtis. studentams

Už klases

Nepaisant to, kad mokytojai gali ir gali naudotis įvairiais pasaulio regionais, smėlio dėžės tipo vaizdo žaidimų, tokių kaip "Minecraft", mokomoji medžiaga yra neapsiribota vien tik suaugusiųjų prižiūrimos auditorijos aplinka. Iš tikrųjų paprastas ir akivaizdus žaismingas šių vaizdo žaidimų naudojimas turi didelį jaunimo išsilavinimo potencialą , nes daugeliu atvejų šių žaidimų turinys ir siūlomos galimybės paprastai yra labai taikomos realiam gyvenimui, taigi tai, kas iš pirmo žvilgsnio gali atrodyti kaip paprastas žaidimas, gali tapti stebina patirtimi švietimo

Be to, tiesiogiai ir netiesiogiai Žaidėjas bus priverstas panaudoti vaizduotę ir mokyti savo kūrybiškumą , kuris turėtų būti prioritetinis privalomasis švietimo elementas.

Dar vienas puikus smėlio dėžės vaizdo žaidimų naudojimo privalumas yra tai, kad didžiąją jų dalį paprastai lydi plati interneto žaidėjų bendruomenė, kuri, vykdydama sudėtingus elgesio kodeksus, skatina prosocialinę veiklą ir įtraukties jausmą, nesvarbu, kokie jie būtų. socialiniai ir ekonominiai žaidėjų skirtumai; kad jie būtų verti žodžio "gero piliečio simuliatoriai", papildydami papildomą naudą švietimo patirčiai, atsiradusiai dėl jos naudojimo.

Bibliografinės nuorodos:

  • Aldrich, C. (2009). Mokymasis internete su žaidimais, modeliais ir virtualiais pasauliais: mokymasis internete. San Franciskas: Jossey-Bass, 2009.
  • Dede, Ch. (2009). "Inmersive sąsajos užmegzti ir mokytis". Mokslas, tomas 323, p. 66-69.
  • Gértrudix Barrio, M. ir Gértrudix Barrio, F. (2013). Sužinokite, žaisdami. Atverkite besimėgnius pasaulius kaip jaunimo mokymosi erdves. Jaunimo studijų žurnalas, 101, p. 123-137.
  • Kappas, K. M & O'Driscoll, T. (2010). Mokymasis 3D: naujo aspekto įtraukimas į įmonės mokymąsi ir bendradarbiavimą. s.l. : Pfeiffer.
  • Kaviar S. (2013). "Minecraft" naudojimas klasėje. Progresyviojo švietimo tinklo nacionalinė konferencija: Los Andželas.
  • Soratija, K. & Servidio, R. (2012). "Mokymasis ir patirtis: materialios sąveikos ir išsilavinimo ugdymas". Proceja - Socialiniai ir elgsenos mokslai, t. 64, p. 265-274.

Beždžionėlės akrobatės (Vasaris 2024).


Susiję Straipsniai