yes, therapy helps!
Psichoterapija per vaizdo žaidimus: ar tai veiksminga?

Psichoterapija per vaizdo žaidimus: ar tai veiksminga?

Balandis 29, 2024

Videomedžia yra nuolatinio vystymosi sektorius ir beveik neribotos ateities galimybės , Nors pradžioje vaizdo žaidimus sudarė paprasti kodai, kuriuose buvo vykdomos labai paprastos komandos, šiuo metu tikrovės atkūrimo lygis yra įspūdingas ir vis dėlto jis ir toliau vystosi nepaprastai greitai.

Jei prie šio veiksnio pridėsime "Virtual Reality" produktų komercializavimą ir vis didesnę plėtrą, mes turime tikrai įdomų kokteilį, kad pradėtume gaminti Videogamoms skirta tik terapinė praktika arba bent jau panaudoti esamas priemones kai kurioms terapijos rūšims atlikti, prižiūrint profesionalai, tinkamai apmokytai tema.


Terapinis vaizdo žaidimo potencialas

Ankstesniame straipsnyje mes kalbėjome apie mokomąjį naudojimą, galintį turėti vaizdo žaidimų žanrą su puikiu projekcija, vadinamu smėlio dėže. Ši rūšis ypač turi puikių savybių, kurios taip pat gali būti naudojamos kaip įvairių tipų terapijos priemonių, tokių kaip kognityvinė reabilitacija, gydymo būdai.

Pagrindinis šio vaizdo žaidimų žanro elementas yra veiksmų laisvė pasaulyje, kuris apskritai imituoja realųjį pasaulį. Šis elementas sustiprina savo veiksmus, jei mes taip pat pridedame socialinių žaidimų funkcijas, kurios dėl vien tik socialinių santykių skatinimo fakto jau prisiima terapinį elementą, kaip matėme ankstesniame straipsnyje, kuriame išanalizavome gydymo galimybes iš "Pokemon Go" .


Virtualių pasaulių galia vaizdo žaidimuose

Žmogaus protas sugeba atlikti nepakartojamą featą, o tarp jų ir galimybė sukurti emocines ir intelektualines sąsajas su virtualiomis pasaulėmis atveria galimybę atlikti daugybės terapinių praktikų, kurių nebūtų įmanoma, jei vaizdo žaidimų pramonė nebūtų toje vietoje, kur jis yra.

Mūsų empatijos, kaip žmonės, galimybės patekti į virtualią pasaulį, kad vaizdo žaidimų siūlome labai aukšto lygio, ypač jei mes pridedame naujus virtualios realybės būdus, kurie labai sustiprina žaidėjo panardinimą į žaidimą, todėl jausmas būti viduje yra nuostabus. Tai atveria naują psichoterapijos galimybių būdą, leidžiantį vartotojui patekti į pasaulį, kuriame mes nustatome pageidaujamus parametrus, kad jų patirtis būtų praturtinama ir terapinė pagal kontekstą.


Kaip pavyzdį galima teigti, kad vis daugiau eksperimentų atliekama su šia tema, ir didžiojoje daugumoje tyrimų rezultatai rodo didelį vaizdo žaidimų potencialą gydymo metodikoje .

Kai kurie vaizdo žaidimų su terapiniu potencialu pavyzdžiai

Geras šio tipo tyrimų pavyzdys yra tas, kurį atliko Llorensas ir kt. (2015 m.), Kuriuose jie atliko grupės terapiją, pagrįstą vaizdo žaidimais asmenims, sergantiems tam tikros rūšies traumuojančia smegenų sužalojimu. Šeši mėnesiai - viena valanda per savaitę - ši grupė atliko autorių sukurtą terapijos tipą, o rezultatai parodė, kad tai buvo labai veiksminga ir motyvuojanti patirtis, nes jie iš esmės pagerino savimonę , socialiniai įgūdžiai ir jų elgesys, atsižvelgiant į tai, kad jie buvo pacientai, sergantys traumos smegenų sužalojimais.

Kitas įdomus tyrimas atliekamas Fernandez-Aranda ir kt. (2015 m.), Kurioje buvo išbandytos vaizdo žaidimų priemonės, skirtos kognityvinei elgsenai gydyti pacientams, sergantiems nervine bulimija. Šiame tyrime buvo įrodyta, kad kognityvinis-elgesio gydymas kartu su vadinamuoju rimtu žaidimu gali labai padėti emocinei reguliuojant pacientus. Pasinaudojus abu, jie pastebėjo, kad pacientai, sergantiems bulimija nervosa, patyrė mažesnį abstinenciją ir didesnį simptomų atstatymą tiek iš dalies, tiek iš viso, palyginti su kontroline grupe, kuri vykdo tik kognityvinį elgesį be vaizdo žaidimų palaikymo.

Kita vertus, tokie tyrimai kaip Krzywinska (2015), Younbo ir kt. (2015 m.), "Servais" (2015 m.) Ar "Smethhurst" (2015 m.) Rodo, kad terapeutai gali naudoti vaizdo žaidimus, kad pagerintų pacientų supratimą ir gautų išsamesnę informaciją apie savo asmenį, ypač vaizdo žaidimuose išgyvenimo siaubas, pirmojo asmens šauliai ir vaidmenų žaidimai, nes jie sprendžia temas, kurios daugeliu atvejų yra tabu, pavyzdžiui, laidotuves, mirtį ir net traumą. Terapiniu požiūriu paciento panardinimas į šiuos virtualius pasaulius, kur šie klausimai yra gydomi, gali suteikti vertingos informacijos, kurią kitaip būtų sunku pasiekti.

Galiausiai tyrimas, atliktas Sevick ir kt. (2016 m.), Kurioje jie atliko judesio terapijos tipą viršutiniame galūne pacientams, sergantiems cerebriniu paralyžiu, naudojant vaizdo žaidimus ir "Microsoft Kinect" judesio jutiklį. Šiame tyrime pastebėjo, kad motyvacijos lygis vykdant pratybas buvo žymiai didesnis kai jie pasinaudojo šia platforma, jungiančia vaizdo žaidimus ir judesius, taip užtikrinant didesnį našumą ir galimybę perduoti intervenciją pacientų namuose dėl aukšto našumo, palyginti su pratimais, atliktais klinikiniame centre ar laboratorijoje.

Baigiamasis darbas

Kaip matome, šių tyrimų rezultatai rodo, kad labai naudinga, kad vaizdo žaidimus gali turėti psichoterapija ir konsultavimas, taip padidinant įvairias priemones, kurias terapeutas gali naudoti, nes, kaip ir kėdės technika tuščią ar parodą Jie siūlo naujas galimybes, kurios neturėtų būti pamirštamos, nepaisant skepticizmo, kuris egzistuoja šioje naujoje paradigmoje , Visi šie tyrimai atranda naują pasaulį taikant vaizdo žaidimus, skirtus visų rūšių terapijoms ir gydymui, jei naudojimą prižiūri specialistai, apmokyti šioje srityje.

Atsižvelgiant į svarbą ankstyvosiose gyvenimo vystymosi stadijose, vaizdo žaidimai yra didelės lūkesčių ateityje priemonė, ypač jei atsižvelgiame į vaizdo žaidimų sektoriaus vystymosi spartą ir naujas platformas, kurios vystosi lygiagrečiai, pvz., "Reality" Virtualūs ar judesio jutikliai, kurie atveria dar daugiau galimybių spektro, kuris pats savaime yra labai įdomus ir į kurį reikėtų atsižvelgti daug daugiau, atsižvelgiant į jo charakteristikas.

Bibliografinės nuorodos:

  • Fernandez-Aranda, F., Jimenez-Murcia, S., Santamaria, J. J., Giner-Bartolomé, C., Mestre-Bach, G., Barn, R., et al. (2015 m.). Vaizdo žaidimų kaip papildomos terapijos priemonė kognityvinei elgesio terapijai bulimijos nervų ligoniams naudoti. Cyberpsychol Behav. Soc. Netw. 18, p. 744-751.
  • Krzywinska T. (2015). Žaidimų siaubo siaubas: atstovavimas, reguliavimas ir įtaka išgyvenimo siaubo vaizdo žaidimuose. J. Vis. Kulta. 14, p. 293-297.
  • Llorens, R., Noé, E., Ferri, J., Alcañiz, M. (2015). Vaizdo žaidimų grupės terapija, skirta pagerinti savimonę ir socialinius įgūdžius po trauminio smegenų sužalojimo. J. Neuroinžinerijos reabilitacija. 12, p. 1 - 8.
  • Servais, O. (2015). "World of Warcraft" laidotuvės: religija, polemika ir žaidimų stiliai vaizdo žaidimų visatoje. Soc. Compass 62, p. 362-378.
  • Sevick, M., Eklund, E., Mensch, A., Foreman, M., Standeven, J., & Engsberg, J. (2016). Naudodamiesi nemokamomis internetinėmis vaizdo žaidimų paslaugomis, skirtais vaikams, sergantiems cerebriniu paralyžu. Elgesio mokslai, 6 (2), 10.
  • Smethhurst, T. (2015). Žaidžia mirusiųjų vaizdo žaidimuose: traumain limbo. J. Popas. Kultas. 48, p. 817-835.
  • Younbo, J., Hyun Jee, O., Sng, J., Joung Huem, K., and Detenber, B. H. (2015). Pirmojo asmens šaudyklės vaizdo žaidimų lyčių pasirinkimo peržiūra: neverbalinio jautrumo ir lyties poveikis malonumui. Sąveikauti. Kompiuteris. 27, p. 697 - 705.

Timas Petraitis "Kompiuterinių žaidimų traukos komponentai" (Balandis 2024).


Susiję Straipsniai