yes, therapy helps!
Ar

Ar "Brain Training" vaizdo žaidimai tikrai veikia?

Balandis 6, 2024

Šiuo metu videomedžiagiu pramonei būdinga beprecedenčio viliojimo galia. Kadangi prieš dvidešimt metų jo tikslinę auditoriją sudarė vaikai (vyrai) ir jauni vyrai, šiandien juos naudoja visos šeimos, moterys ir netgi vyresni nei 60 metų žmonės.

Nors veiksniai, kurie įstojo į šią nišų rinkų plėtrą, sukūrė kitą atskirą straipsnį, yra bent vienas principas, kuris gali būti suprantamas kaip priežastis ir tuo pačiu metu šios atsiveriančios pasekmės visuomenės įvairovei: šios rinkos atsakas į susirūpinimas fizine ir psichine gerove , apskritai.

Vaizdo žaidimai Brain Training

Šią naują filosofiją galima apibendrinti taip: vaizdo žaidimai sudaro svarbią mūsų gyvenimo dalį, kuri bent jau padeda jas tobulinti. Jei prieš žaidžiant vaizdo žaidimų konsolę buvo lygiavertis abstraktavimui nuo tikrovės, pastaraisiais metais siena, kuri atskirdavo vaizdo žaidimų naudojimą ir "realųjį gyvenimą", išsiskyrė. Šis mąstymas sukėlė daugybės tokio tipo vaizdo žaidimų atsiradimą "psichinė sporto salė" tai suteikia mums galimybę žaisti, kol mes tobuliname kognityviniai procesai kad mes esame esminiai mūsų kasdieniame gyvenime (pvz., greitis, kuriuo diskriminuojant dirgiklius, dirbant su keliais kintamaisiais tuo pačiu metu sprendžiant problemą, ar mūsų sugebėjimas sutelkti dėmesį į dėmesingas dėmesys o ne atitraukti mus).


Smegenų mokymas, daugiau nei "Nintendo" prekės ženklas, tapo beveik vaizdo žaidimų žanru. Neatsitiktinai smegenų mokymo vaizdo žaidimų populiarinimas sutapo su "Wii" ir "Nintendo DS" žaidimų konsolių pasirodymu 2000-aisiais, kurie abu yra pagrindiniai atsakingi už vaizdo žaidimų rinkos atidarymą į potencialių klientų profilį daug labiau įvairus.

Klientas yra visas pasaulis

2006 m. Europoje pasirodė geriausiai parduodamas vaizdo žaidimų "Brain Training" Europoje. Dr Kawashima Nintendo DS , Tai gali būti laikoma kažkuo panašaus į "Nintendo" sukurto franšizės serijos "Mokymas" sąrašą, kurio centrinė ašis buvo mokymosi ir pažinimo įgūdžių tobulinimas. Netrukus po WiiFit serijos pasirodė periferinis įtaisas, panašus į skalę, naudojamą pratimais, susijusiems su jogos, aerobikos ir kitomis disciplinomis. Vartotojų WiiFit priėmimas taip pat buvo daugiau nei teigiamas.


Vaizdo žaidimų smegenų mokymo kaip "psichinės žinių" įrankio paskatos mūsų smegenyse yra aiškios: galimybė kurti individualizuotas programas, kuriose kiekviena veikla veikia pagal konkrečią kognityvinę funkciją, greita prieiga prie tokio pobūdžio veiklos, nereikia judėti už jos ribų namuose ir, žinoma, įdomus veiksnys. Vardu vaizdo žaidimų kūrimo bendrovės Be to, šio tipo produktas leidžia jiems pasiekti daugybę klientų, turinčių didelę perkamąją galią, neapsiribojant profiliu hardcore žaidėjas kad kiekvieną kartą videojuegos klasė reikalauja labiau estetiškai patrauklios ir didesnės gamybos sąnaudos. Tačiau mes turime paklausti savęs, kiek parodoma, ar jie tikrai veikia.

Skeptizmas

Tiesa ta, kad tokio vaizdo žaidimo efektyvumas tobulinant pažinimo funkcijų vykdymas yra daugiau nei paklaustas. Atrodo, kad apskritai yra keletas tyrimų, kurie pranašauja geresnį pažinimo veiksnį ir toliau naudojantis tokio tipo vaizdo žaidimais. Tais atvejais, kai buvo pastebima statistiškai reikšminga kognityvinių gebėjimų ugdymo tendencija, tai buvo gana kuklus.


Tarp priežasčių, kurios trukdo išmatuoti galimus pažinimo patobulinimus, yra tas faktas, kad vaizdo žaidimų problemos sprendimo pagerėjimas neturėtų reikšti geresnių rezultatų nei prieš tai kilus problemoms mes susiduriame vienas su kitu kiekvieną dieną. Tai reiškia, kad prisitaikymas ir tobulinimas prieš sunkumus, kuriuos sukelia žaidimas, neturi būti apibendrinami kitose mūsų gyvenimo srityse: jei aš sugebėsiu greičiau reaguoti į kovotoją, kuris pasirodo už kai kurių medinių statinių, šis pagerėjimas gali būti dėl kad aš sužinojau priešų išvaizdos modelius per videogamį, kad aš suprantu slėptuves, kuriose statistiškai labiau tikėtina, kad pasirodys ginkluotojas, arba tiesiog, kad mano adrenalino lygiai yra automatiškai paveikti tik dėl to, kad pradedamas žaidimas.

Nė vienas iš šių vaizdo žaidimų pritaikymų man netrukdys kitose mano kasdienio gyvenimo situacijose , ir nė vienas iš jų nėra susijęs su mano smegenų struktūrų įgyvendinimu, kuris paskatintų greitą reakciją į stimulus ir dėmesingą atranką.Tai atsitinka su "Nintendo" "Brain Training" vaizdo žaidimais, taip pat su naujausiais Lumosity .

Atrodo, kad, nors mes norime sutaupyti laiko ir sustiprinti savo smegenis, kol mes žaidžiame, tam tikra prasme vis dar tiesa, kad tai, kas vyksta vaizdo žaidimuose, lieka vaizdo žaidimuose. Geresniu rezultatu, kuris jose atsiranda, geriausiu atveju yra labai paplitęs ir kitose mūsų gyvenimo situacijose. Štai kodėl yra įprasta, kad psichinės gimnastikos videogamybes su skepticizmu pritaria mokslinė bendruomenė.

Tačiau išlaikant skeptišką požiūrį nereiškia uždaryti priešais galimus pranašumus, kuriuos vaizdo žaidimų naudojimas gali suteikti pagrindinei ir taikomosioms psichologijoms. Turi būti atsižvelgta į tai, kad didelė dalis smegenų mokymo vaizdo žaidimų, kurie buvo išbandyti, nėra orientuoti į sanitarinę priežiūrą, o į pardavimą labai plataus masto rinkoje. Beveik visi, kaip ir dr. Kawashima "Brain Training", tik pasikliauja sumaniais rinkodaros kampanijos kai kalbame apie daugelį naudingų rezultatų, kuriuos jūsų produktas gali mums pasiūlyti, o ne eksperimentuose, specialiai sukurtuose jo išbandymui. Taigi, yra normalu, kad a posteriori tyrimuose rezultatai yra blogi.

Be to, tai, kad skirtingi videožaidimai dirbdami skirtingose ​​smegenyse, skirtingų intensyvumo sričių srityse studijos yra chaotiškos ir sunku pasiekti aiškias išvadas , Visa tai reiškia, kad nors iki šiol egzistavo daugiausia smegenų treniruočių, kad jie per daug išparduodami, vaizdo žaidimai, kurie ateina, gali būti geros psichikos procesų stiprinimo priemonės viršininkai Galbūt tai yra dalykas, ką reikia padaryti.

Optimistiškumo priežastys

Verta paklausti, kaip tai gali būti, atsižvelgiant į tai, kad yra įrodymų, kad mūsų kasdienėje realybėje yra veiklos, kuri pagerina gerą mūsų smegenų neokortekso našumą, ši veikla negali būti perkelta į vaizdo žaidimų sritį, virtuali aplinka, kurioje galima padaryti beveik viską, ką galima įsivaizduoti ir su pavydėta brandos, kuri yra susijusi su naudojamomis technologijomis. "Videojuegos" potencialas yra didžiulis ir vis dėlto visi jie turi aiškius apribojimus dideliais ar mažais matmenimis: žmonėms suplanuoti produktai yra tokie, kad jiems trūksta chaoso. Visi jie turi keletą dizainų, kai kurie žaismingi mechanikai yra nustatyti ir ne visada yra labai įvairūs. Labai sunku rasti vaizdo žaidimą, kuris po aštuonių mėnesių neatrodo pasikartojantis. Jei sustiprinsime vaizdo žaidimų pajėgumus nustebinti mus, pristatydami netikėtus skirtingų tipų stimulus ir užduotis, kurios atsiranda tuo pačiu metu, labai įmanoma, kad mūsų smegenys būtų stumiamos į ribą ir todėl naudojamos. Šia prasme Adomas Gazzaley, neurologas Kalifornijos universitetas , San Francisco turi priežastis būti optimistiškai.

2009 m. "Gazzaley" bendradarbiavo su vaizdo žaidimų kūrėja LucasArts (garsėja savo beždžionių sala, "Rogue Squadron" vaizdo žaidimų serija arba pripažintas Grim Fandango) ruošiant NeuroRacer , Šis žaidimas susideda iš vairuojant automobilį ant kelių apvijos, nepaliekant kelio, ir tuo pačiu metu atkreipti dėmesį į piktogramas, kurios pasirodė ekrane, kad kiekvieną kartą, kai pasirodė vienas iš jų, būtų paspaustas atitinkamas mygtukas. Laikui bėgant, be to, šie uždaviniai tapo sudėtingesni, atsižvelgiant į didėjančią sunkumą paimti žaidėją iki jų galimybių ribos. "Videogame" tikslas buvo pagerinti vyresnio amžiaus žmonių pažintinį gebėjimus arba sumažinti su amžiumi susijusį nuosmukį.

Šio vaizdo žaidimo kūrimo idėja yra tokia: jei net vyresnio amžiaus žmonėms smegenys gali keisti ir prisitaikyti prie aplinkos poreikių, mes pristatome sudėtingą aplinką, kurioje turėtumėte suaktyvinti skirtingas smegenų funkcijas tuo pačiu metu , imuliuoja kas atsitinka kasdieniame gyvenime. Tai bus toks įprotis, kad vienu metu būtų atliekami keli uždaviniai, dėl ko smegenyse susidaro daugiau ir geresnių neuronų jungčių, taigi, pagerėja jos būklė, o ne to paties tipo problemas.

Norėdami išbandyti šio vaizdo žaidimo poveikį smegenims, Gazzaley Jis suskirstė 180 asmenų grupę nuo 60 iki 85 metų į tris grupes. Grupės žaidėjai tris kartus per savaitę galėtų žaisti žaidimą tris kartus per savaitę, o antrosios - tą pačią valandų skaičių, kad būtų supaprastinta žaidimo versija, kurioje jie arba valdytų automobilį, arba paspaudę mygtukus, kai pamatė atitinkamą piktogramą, tačiau ne abu uždaviniai tuo pačiu metu, o trečioji grupė nepaleis vaizdo žaidimų. Rezultatai standartizuotuose testavimuose, skirtuose darbo atminčiai ir dėmesingam valdymui įvertinti, parodė, kad šie procesai gerokai pagerėjo.

Be to, šie rezultatai, laikui bėgant, palaikomi mažiausiai iki 6 mėnesių po eksperimento, negavę "NeuroRacer". Kita vertus, dalyvių bioenergetikos įrašai, gauti per elektroencefalogramą (EEG), praeina per eksperimentas atrodė panašus į 20 metų amžiaus , Tai taip pat parodė veiklos matavimų svyravimus smegenų prefrontalinėje korteliu, kuris yra pagrindinis nervų sistemos tarpininkas, be kita ko, paskirstytą tvarkingus veiksmus, skirtus tikslui, sprendimų priėmimui ir atrankiniam dėmesiui.

Nuo to laiko Gazzaley ir toliau dirbo panašiais projektais. Projektas: Evo , video žaidimas pagrįstas NeuroRacer tai, kad kreipiasi į kitas pažinimo funkcijas, kurios nebuvo įveiktos jo pirmtakime (be tų, kurios jau dirbo 2009 m. vaizdo žaidime), gali reikšti dar daugiau pranašumų. "Body Brain Trainer" "Gazzaley" naudoja fotoaparatą "Xbox Kinect" atpažinti judesius ir formuotis pratimus, kai fizinis pratimas yra susijęs su psichiniais procesais, laikantis įkūnyto pažinimo filosofijos.

Tačiau nė vienas iš "Gazzaley" atliktų eksperimentų nesuteikia jokių garantijų, nes tam reikia daugiau mėgėjų ir daugiau eksperimentų. Tai užtruks daugelį metų, kol galime turėti autentiškus smegenų mokymo vaizdo žaidimus, kurie remiasi mokslu, o dabar didelės investicijos į vaizdo žaidimus turi įtakos pelningai laisvalaikio pramonei. Bet kokiu atveju ir nepažeidžiant potencialo, anksčiau žinomų kaip "matamarcianos"Neuropsichologijos srityje galite tai pasakyti nauda, ​​kurią vaizdo žaidimai duoda mums kaip paprastą pramogą ar kultūros formą Jie turi pakankamai priežasčių jais mėgautis.


NeurOptimal® Explainer Video (Balandis 2024).


Susiję Straipsniai