yes, therapy helps!
Gamyba: žaidimų be poilsio

Gamyba: žaidimų be poilsio

Balandis 29, 2024

Konkurencingumas, socializacija ir linksma yra keletas svarbiausių elementų, kurie apibūdina žaidimus; ar jie yra staliniai, elektroniniai ar tradiciniai.

Visi jie baigia žaidėjų jausmus dalyvauti ir įsitraukimas tai gerokai padidina žaidėjų veiklos rezultatus žaidimuose esančiose skirtingose ​​užduotims; ir visi, taip pat, yra vis populiaresni reiškiniai: gamyba .

Kas yra gamification?

"Gamybos" sąvoka gimsta iš idėjos pasiekti gerus darbo dinamikos rezultatus, įgyvendinant žaidimams būdingą mechaniką ir metodus kontekstuose už jų ribų (Werbach & Hunter, 2012). Svarbu atkreipti dėmesį į tai, kad žaidime žaidimas nėra skirtas tikslui, o greičiau tai priemonė, per kurią mums pavyko padidinti koncentracijos ir dalyvavimo lygį užduotyse, kuriose šis procesas taikomas.


Pavyzdžiui, gamyba gali būti naudojama darbo vietoje, siekiant padidinti darbuotojų įtraukimą į organizacinius tikslus arba švietimo srityje, kad būtų pasiektas įdomus mokymo procesas, kuris leistų studentai daugiau dėmesio skiria studijų užduotims ("Brull & Finlayson, 2016").

Be to, kad šiose srityse naudojamasi, neseniai buvo kuriama mokslinių tyrimų linija, kurioje numatoma įgyvendinti šiuos metodus ir metodikas medicinos srityje; sukuria labai įdomių rezultatų. Pavyzdžiui, "AlMarshedi", "Wills" ir "Ranchhod" (2016 m.) Atliktas tyrimas padėjo sustiprinti idėją, kad norint, kad liga sergančių ligų, tokių kaip diabetas, tobulina šio proceso rezultatus, nes tai atliekama tokiu būdu, verta išraiškos, labiau sąžiningas .


Gamybos elementai

Gamybai yra daug elementų, ir nuolat atsiranda naujų metodų ir naujų metodikų , nes ji yra palyginti nauja mokslinių tyrimų ir plėtros sritis (oficialiai).

Tarp visų elementų, skirtų gaminti turinį, jie išsiskiria tuo, kad jie plačiai naudojami ir gauna gerų rezultatų, pavyzdžiui, atlygio mechaniką, pažangos klases, reitingus ar pasiekimus ir socialines funkcijas, tokias kaip avatarų įtraukimas į forumus ir pokalbius.

Apdovanojimai

Apdovanojimų principų atveju, Dėkojame jiems, kad paskatinti ir apdovanoti vartotojus, kai jie atlieka mus dominančius veiksmus arba kai jų rezultatai skirtingomis užduotimis yra patenkinami.

Ši mechanika yra puiki priemonė, nes tokiose situacijose, pavyzdžiui, švietimo, jos veikia kaip bendros žinių elgsenos stiprinimas, todėl kai kurie vartotojai, norėdami gauti daugiau prizų, praleidžia daugiau laiko, nei jie paprastai naudojami kurdami turinį grupė


Progreso stygos, reitingai ir pasiekimai

Įdiegti progresavimo barus, reitingus ir pasiekimus gamyba padeda sukurti konkurencingą modelį, kuris sukuria aukštą motyvacijos lygį link trumpalaikių tikslų, dažniausiai galingesnių už prizus.

Be grupės konteksto, šis konkurencinis modelis nuolat grįžta ir sustiprinamas visų dalyvaujančių dalyvių veiklos rezultatais, o tai sukelia pakartotinį elgesį, kad būtų patobulinti patys rezultatai, siekiant aukštesnio reitingo ar pasiekti pasiekimus, nei kiti. neturiu

Socialinės funkcijos

Galiausiai Socializacijos funkcijos yra naudingas ankstesnių katalizatorius , ypač internetiniame švietimo kontekste.

Šios socialinės funkcijos, pvz., Pokalbiai ar forumai, leidžia nariams bendrauti atsižvelgiant į asmeninius poreikius; kai kurie naudoja juos skelbti savo asmeninius pasiekimus, dėl ko kiti įkūnija ir ištveri savo užduotims, o kiti naudoja juos keistis įspūdžiais, patirtimi ar prašyti pagalbos.

Žaidimų žaidėjų rūšys

Atsižvelgiant į jūsų asmenybės ypatybes, yra skirtingų grotuvo profilių, ir tas pats vyksta gamyba. Labai svarbu žinoti įvairius esamus profilius, nes jie gali būti labai naudingi gamyba tam tikros rūšies turinys, žinoma ar užduotis, kad ji taptų arčiau ir patrauklesnė siūlomai auditorijai.

Klaidingai, gamyboje paprastai naudojama skirtingų žaidėjų profilių teorija. Batle (1996).Nors šios teorijos turinys yra santykinai ekstrapoliuotas į gamybą, kai kuriose kvalifikacijose jos naudojimas paprastai yra ištrauktas iš šios teorijos, o tai lemia klaidas, nes šis žaidėjų tipų sąrašas yra skirtas konkrečiai vaizdo žaidimų vartotojams.

Atsakant į šį šališkumą, Amy Jo Kim (2012) paskelbė savo interneto svetainėje modelį, panašų į Batle (1996), pritaikytą gamyba ir rimtų žaidimų procesams. Šis modelis apima keturis tipiškų žaidėjų tipus:

Konkuruoti

Žaidėjo profilis buvo perkeltas pagal poreikį konkuruoti su kitais , daro daug socialinio elgesio ir savęs tobulinimo. Kartais tokio tipo motyvacija gali būti visiškai neefektyvi, nes ji gali sukelti konfliktų ar pernelyg stresą.

Bendradarbiauti

Bendradarbiavimas ir kolektyviniai veiksmai yra naudingi socializacijos būdai , Šie profiliai naudojasi jausmas "laimėti kartu" ir yra puiki išorinė parama vartotojams, kuriems reikia pagalbos.

Naršyti

Turinio, žmonių, įrankių ir pasaulių tyrinėjimas gali būti turtinga ir naudinga veikla , Žmones, kurie mėgsta tyrinėti, yra motyvuoti informacija, prieiga ir žinios.

Express

Šis profilis yra labai skirtas saviraiškai siekiant tobulinti savo įgūdžius ir gebėjimus, suteikiant jiems laisvą kūrybiškumą.

Nors atrodo paprasta, šis modelis yra gana sudėtingas, nes šie keturių tipų naudotojai sudaro keturias ašis, per kurias kiekvieno grotuvo tipą galima apibūdinti išsamiau, naudojant tai, ką autorius vadina "socialine "Engagement verbs", kuriuose yra skirtingi motyvaciniai modeliai, esantys tarp dviejų išvardytų tipų.

Baigiamajame darbe

Kaip matėme Gamyba yra procesas, kuris šiuo metu mato jo bumu laikotarpį , Tai suteikia puikių galimybių švietimo ir darbo pasaulyje bei, be to, žada didelių laimėjimų ir pranašumų sveikatos ir priežiūros srityse.

Vis dėlto dar reikia daug nuveikti, o tik teisėjas bus atsakingas už įrodymą, kad šių metodų ir metodikų naudojimas yra "Nativos Digitales" kartos švietimo ir gerovės pagrindas.

Bibliografinės nuorodos:

  • AlMarshedi, A., Wills, G., & Ranchhod, A. (2016). Ligoninių ligų savęs valdymas: mišrių metodų tyrimas. JMIR Serious Games, 4 (2), e14.
  • Bartle, R. (1996). Širdelės, klubai, deimantai, pikai: žaidėjai, kurie atitinka MUD. MUD tyrimų žurnalas 1, 1.
  • Brull S., Finlayson S. (2016). Gamybos svarba didinant mokymąsi. "J Contin er" mokytojai "Nurs". 47 (8), p. 372 - 375
  • Werbach, K ir Hunter, D. (2012). Dėl "Win": kaip žaidimų mąstymas gali revoliuciją jūsų versle. Filadelfija, PA: "Wharton Digital Press".

Poilsio centras "Nojaus Laivas" - Lauko baseinas (Balandis 2024).


Susiję Straipsniai