yes, therapy helps!
Tiesa už klišių ir mitų apie vaizdo žaidimus

Tiesa už klišių ir mitų apie vaizdo žaidimus

Balandis 25, 2024

Vaizdo žaidimai ir laikas, į kurį investuojama žaidžiant, yra pagrindinė vaikų ir paauglių tėvų problema šiuo metu.

Tikrai išaugo vaizdo žaidimų vartojimas tiek Ispanijoje, tiek visame pasaulyje, o tai lemia tamsių (ir apskritai suaugusiųjų) galimą stresorį dėl visuomenės stigmatizavimo tokio pobūdžio laisvalaikio pasiūlymo atžvilgiu.

Rekomenduojamas straipsnis: "Ar vaizdo žaidimai daro mus smurtiniais?"

Be to, dėl vaizdo žaidimų sektoriaus augimo ir didelio populiarumo, kurį įgyja elektroninių sporto šakų ar "e-sporto" filialas, kritikai šiame sektoriuje tampa griežtesni ir kai kuriais atvejais labiau radikalūs. Tai sukelia tvirtą susirūpinimą tėvų susirūpinimu dėl jų vaikų meilės , dėl ko jie daugiau dėmesio skirs tiems duomenims, kurie puikiai tinka jų išankstiniams atvejams, dėl to, kad baiminasi dėl galimos žalos jų palikuonims.


Vaizdo žaidimų ir priklausomybės

Pagrindinis šių tėvų alergijos veiksnys gali būti priklausomybės veiksnys. Paprastai vaizdo žaidimų mėgėjai paprastai su jais praleidžia daug laisvo laiko, o tai dažnai sukelia tvirtą nepasitikėjimo tėvams jausmą, nes jis dažnai yra kaltinamas priklausomuoju nuo vaizdo žaidimų.

Tiesa, kad vaizdo žaidimai gali būti priklausomi, bet taip pat Pavyzdžiui, gali būti ir kūno auginimo sporto salėje pomėgis , Tiesa ta, kad žmogus turi galią priklausyti įvairiems pomėgių tipams ir čia, lūžis yra švietimas, kaip jie reguliuoja norą žaisti.


Sužinokite daugiau: "Aštuoni svarbūs psichologiniai vaizdo žaidimų aspektai"

Duomenys ir analizė

Norint išsiaiškinti vaizdo žaidimų problemą ir stengtis atsikratyti baimes, mes norėtume paminėti 2001 m. Estalló, Masferrer ir Aguirre atlikto įdomaus tyrimo rezultatus, kuriuose jie atliko išsamų tyrimą, kuriame dalyvavo 321 subjektas, amžiaus tarp 13 metų ir 33 metų. Šiame tyrime buvo lyginami asmenybės ypatumai, elgesys kasdieniame gyvenime ir kai kurie kognityviniai kintamieji, iš kurių vienas buvo nuolatinis, įprastas ir gausus vaizdo žaidimų naudojimas, o dar vienas pavyzdys parodė, kad vaizdo žaidimų naudojimas visai nėra.

Nepaisant to, kad plačiai naudojami argumentai nepatvirtinti vaizdo žaidimų naudojimo, šio tyrimo rezultatai aiškiai parodė, kad tęstinis ir reguliarus vaizdo žaidimų naudojimas nereiškia, kad jie reikšmingai pasikeis tų, kurie jų nenaudoja, tokiose srityse kaip adaptavimas mokykloje, akademinė našta, klimatas ir šeimos prisitaikymas, toksiškų medžiagų vartojimas, fizinės problemos, tokios kaip nutukimas ar galvos skausmas, vaikų psichologinė būsena ar socialinė veikla.


Be to, klinikiniai kintamieji, tokie kaip asmenybės modeliai, agresija, įsitikinimai ar klinikiniai simptomai ir sindromai, Nebuvo reikšmingų skirtumų nei ne žaidėjų grupėje (Tai sprogo, Masferrer & Aguirre, 2001).

Video žaidimų konsolių grojimo privalumai

Vaizdo žaidimai yra ne tik piktadariai, kurie kartais mums parduoda žiniasklaidą, bet ir suteikia pažinimo pranašumų

Kaip matėme viename iš daugelio pavyzdžių, empiriniai duomenys rodo, kad tęstinis ir įprastas vaizdo žaidimų naudojimas nėra tikra grėsmė jauniems žmonėms.

Be to, kad nepasiekia nerimą keliančių išvadų, sveikatingumo ir vaizdo žaidimų tyrimai rodo, kad tai yra galingas modernus įrankis, galintis duoti naudos tokiose srityse kaip pažinimas, emocijos, motyvacija ir socialinis elgesys.

2014 m. Granic, Lobel ir Rutger atliko svarbią APA (Amerikos psichologų asociacijos) peržiūrą dėl esamos bibliografijos, remdamosi tyrimais, rodančiais jaunų žmonių vaizdo žaidimų naudą, ypač anksčiau paminėtose srityse. Kadangi atliekant kiekvienos srities analizę yra daugiau nei šio straipsnio tikslų, mes pateiksime tik tam tikras kiekvieno iš jų naudą, paliekant šias analizes vėlesniems leidiniams .

1. Pažinimo

Kalbant apie pažinimą, nauda yra labai plati, nes ji skatina platų pažinimo gebėjimų spektrą , Šioje srityje teminiai vaizdo žaidimai yra ypač svarbūs šaulys nes jiems reikalingas didelis dėmesys ir koncentracija, žymiai sustiprinama erdvinė raiška vaizdo apdorojimo, psichinių sugebėjimų ir dėmesio rotacija (Green & Babelier, 2012).

2. Motyvacija

Motyvacijos srityje vaizdo žaidimus svarbus vaidmuo tenka daugeliui iš jų, jie labai tiksliai sureaguoja "pastangų ir atlygio" kuri leidžia jauniems žmonėms sugebėti plėtoti savo įgūdžius per pastangas ir būti atlygintinai sąžiningai ir apetitą, taip sukuriant elgesį naudingos kalio ir stiprios žvalgybos naudai, o ne kaip stabilų ir iš anksto nustatytą intelektą (Blackwell, Trzesniewski & Dweck, 2007 )

3. Jausmų valdymas

Kalbant apie emocinę naudą, yra tyrimų, kurie rodo, kad kai kurie labiausiai intensyviai teigiami emociniai patyrimai yra susiję su vaizdo žaidimų kontekstu (McGonigal, 2011 m.) Ir atsižvelgiant į tai, kad kasdien labiausiai svarbu patirti teigiamas emocijas, iš šios prielaidos teikiama nauda yra labai svarbi.

4. Bendradarbiavimas

Galiausiai, dėl stipraus socialinio vaizdo žaidimų komponento, kuris atlygina už bendradarbiavimą, palaiko ir padeda elgesiui, įrodyta esminių žaidėjų elgesio ir prosocialių įgūdžių patobulinimų (Ewoldsen ir kt., 2012 m.).

Vaizdo žaidimai nėra priešai, bet sąjungininkai

Visa šios peržiūros, skirtos tėvams ir motinoms skirtų vaizdo žaidimų, išvada turėtų būti jų priėmimas vaizdo žaidimus kaip galingą savo vaikų švietimo ir augimo sąjungininką , derinant juos su disciplina ir atsakomybe, kurią mes reikalaujame iš jų, bet tai priklauso nuo jų skatinimo.

Tokiu būdu galėtume pamatyti naudą, kurią gali sukurti vaizdo žaidimai, arba bent jau įspėti, kad visos tos teorijos, kurios jas kaltina, yra nepagrįstos ir yra klaidingos informacijos rezultatas. Vaizdo žaidimai nėra kalti dėl problemų, susijusių su jaunimu.

Bibliografinės nuorodos:

  • Blackwell, L. S., Trzesniewski, K. H., & Dweck, C. S. (2007). Netiesioginės intelekto teorijos numato pasiekimus per paauglių perėjimą: išilginis tyrimas ir intervencija. Vaikų ugdymas, 78, 246-263.
  • Estalló, J., Masferrer, M. & Aguirre, C. (2001). Ilgalaikis vaizdo žaidimų naudojimo poveikis. Psichologijos pastabos. Apuntes de Psicología, 19, 161-174.
  • Ewoldsen, D.R., Eno, C.A., Okdie, B.M., Velez, J.A., Guadagno, R.E., & DeCoster, J. (2012). Dėl smurtinio žaidimo vaizdo žaidimų, bendradarbiaujančių ar konkurencingų, poveikis vėlesniam kooperatyviniam elgesiui. Kiber-psichologija, elgesys ir socialiniai tinklai, 15, 277-280.
  • Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). Žaidimų vaizdo žaidimų nauda. Amerikos psichologas, 69 (1), 66-78.
  • Green, C. S., & Bavelier, D. (2012). Mokymasis, dėmesingas valdymas ir veiksmo vaizdo žaidimai. Dabartinė biologija, 22, 197-206.
  • McGonigal, J. (2011). Realybė neveikia: kodėl žaidimai geriau ir kaip jie gali pakeisti pasaulį. Niujorkas, NY: "Penguin Press".

14 pamoka. Kūrėjai siekia originalumo? (Balandis 2024).


Susiję Straipsniai